Rusnajaa Mohd Yusoff

Eksekutif Pembangunan Kapasiti dan Penyelidikan, Perbadanan Kota Buku.

Teknologi pengkomputeran telah mengalami banyak perubahan drastik sejak pengkomersialannya pada era 80-an. Dengan ledakan teknologi digital dan penembusan internet mudah alih, teknologi imersif (immersive technology) semakin pesat membangun dan digunakan dalam pelbagai bidang. AR dan VR merupakan sebahagian daripada beberapa teknologi imersif ini. VR merupakan singkatan kepada Virtual Reality (Realiti Maya) manakala AR adalah singkatan kepada Augmented Reality (Realiti Terimbuh). 

Realiti Maya (VR): Penggunaan komputer untuk menghasilkan persekitaran buatan yang dipaparkan dalam bentuk tiga dimensi yang membenarkan pengguna berinteraksi dalam persekitaran tersebut dalam masa nyata.

Realiti Terimbuh (AR): Penggabungan pandangan persekitaran dunia nyata dengan imej digital pada skrin yang dipaparkan dalam bentuk tiga dimensi dalam masa nyata.


Sumber: https://www.maxpixel.net/Fantasy-Cartoon-Virtual-Reality-Family-Poster-1663612

Penggunaan VR dan AR sedang rancak dibincangkan dan diuji penggunaannya dalam industri perbukuan tempatan dan juga antarabangsa. Namun begitu, tidak ramai yang berjaya untuk ‘menterjemah’ teknologi baharu ini dengan kaedah yang sesuai untuk buku dan media bercetak yang lain.

Stephanie Riggs (@immersiveriggs) merupakan salah seorang perintis aplikasi realiti maya, dan beliau mungkin ada jawapannya. Stephanie pernah bekerjasama dengan beberapa institusi gergasi terkemuka seperti Disney, Google, Facebook, Refinery29, Carnegie Mellon, Yale, and New York University (NYU) untuk projek-projek dalam bidang VR. Beliau juga telah mengeluarkan buku terbarunya ‘The End of Storytelling: The Future of Narrative in the Storyplex’. Buku tersebut menerangkan tentang sejarah penceritaan (storytelling) dan menggambarkan teknik-teknik penceritaan yang sering digunakan dalam buku, filem dan teater, serta masalah yang dihadapi apabila teknik-teknik tersebut digunapakai dalam media baharu seperti VR dan AR. Dalam kebanyakan kes, ia sering menghampakan pengguna akhirnya.

Mengikut Stephanie, kita perlu berhenti melihat penceritaan dalam kerangka buku (bercetak mahupun elektronik), pentas atau skrin; sebaliknya kita perlu mengubah cara kita berfikir tentang kegunaan teknologi-teknologi imersif dalam naratif yang ingin disampaikan.

Berikut adalah wawancara beliau bersama wartawan The Bookseller tentang kesan ideanya terhadap masa depan buku.

Mengapa kaedah penceritaan tradisional (yang digunakan dalam buku atau medium teks) tidak berkesan apabila menggunakan VR dan AR?

Teknologi imersif mempunyai tiga ciri asas yang melemahkan proses tradisional apabila ingin digunakan dalam penceritaan (storytelling):

Ciri pertama adalah ketiadaan rangka atau ‘bingkai’. Buku dibingkaikan oleh latar muka suratnya. Teater pula dibingkaikan oleh panggungnya. Skrin pula berbingkaikan televisyen dan/atau komputer. Bingkai ini berfungsi sebagai pemisah antara cerita yang disampaikan (yang bermula dengan skrip) dengan realiti sebenar yang bersifat interaktif. Jika ingin menghasilkan pengalaman terimbuh yang meyakinkan, bingkai ini tidak boleh wujud, kerana ini akan menyebabkan kecelaruan kepada jangkaan pengguna (yang sudah biasa dengan format  berbingkai). Ini lebih ketara bagi mereka yang pertama kali berkenalan dengan VR, terutamanya yang berumur 12 tahun ke atas. Mereka akan selalu memandang terus di hadapan dahulu, bukan melihat sekeliling apabila melihat alam maya melalui keledar atau gogal VR.

Ciri kedua adalah kualiti pengalaman yang dirasai apabila menyelami dunia maya. Buku, teater dan skrin hanyalah pengantara yang berfungsi untuk memisahkan realiti sebenar dan realiti digital. Ini tidak berlaku dalam VR dan AR, dan disebabkan inilah kaedah penceritaan tradisional tidak berkesan. Mengikut kajian tahun 2001 yang dikendalikan oleh  beberapa penyelidik dari Jerman, iaitu Regenbrecht, Schubert, & Friedman, mendapati bahawa otak manusia memproses maklumat secara berbeza apabila signal dihantar daripada beberapa deria secara serentak: “Apabila kita membaca buku atau artikel tentang sebuah jambatan gantung, amat sukar bagi pembaca untuk mengalami sensasi berada pada ketinggian yang dihuraikan, namun masih boleh membayangkan keadaan tersebut. Sewaktu menonton filem aksi, apabila protagonis memandang sekilas ke bawah ketika berada di atas jambatan gantung, penonton akan turut merasa takut dan gayat. Apabila kita sendiri yang perlu merentasi jambatan gantung tersebut, kebarangkalian kita akan turut mengalami simptom-simptom fisiologi yang dikaitkan dengan ketakutan (gayat, jantung berdebar, berpeluh, dsb.) kerana kita betul-betul dapat merasa bahawa kita berada dalam situasi tersebut.” Dalam erti kata lain, jika medium VR/AR tersebut tidak berjaya meyakinkan pancaindera-pancaindera lain bahawa ini sesuatu yang sedang berlaku dalam masa nyata, terutamanya deria yang melibatkan persepsi ruang, maka ia bukan suatu pengalaman yang bagus.

Akhir sekali, seni penulisan sedang melalui evolusi. Skrip yang ditulis untuk permainan (game) sebenarnya lebih sesuai untuk digunakan dalam teknologi imersif berbanding dengan skrip tradisional (novel dan filem). Naratif dan penceritaan dalam medium interaktif perlu peka dan respon terhadap tindakan pengunjung (yang memasuki dunia VR),  bukan kepada plot yang disediakan terlebih dahulu. Semakin penggunaan teknologi imersif diterima luas, penulis dan pengkarya yang mampu beradaptasi dan mengubah semula konsep dan penyampaian naratif bakal mendapat permintaan tinggi. Masa depan penulisan tidak akan sama seperti apa yang kita tahu sekarang.

Apakah yang diperlukan supaya penceritaan itu dapat disesuaikan dengan teknologi imersif?

Saya perhatikan ramai penulis yang cuba menulis skrip untuk pengalaman imersif menggunakan teknik-teknik penceritaan yang telah biasa digunakan. Seringkali, peralihan tersebut menjadi canggung kerana plot dan pengalaman interaktif sering bercanggah, dan pengguna AR/VR tidak dapat mengikuti apa yang sedang berlaku. Sebab itulah, saya banyak menulis dan berkongsi tentang pengalaman saya dalam menyulam naratif dalam teknologi imersif, dan bagaimana untuk melakukannya dengan betul, supaya sang pencerita boleh “berfikir secara imersif”. Yang pastinya apabila bekerja dengan teknologi imersif, proses pertama tidak akan bermula dengan penghasilan skrip. Ia perlu dimulakan dengan memikirkan apakah konsep yang ingin dirasai oleh pengguna, barulah kita mencorak pergerakan interaksi berdasarkan pengalaman psikologi yang ingin dilibatkan.

Pada pendapat anda, apakah cabaran utama bagi penulis dan penerbit yang ingin mengambil kesempatan dengan medium baharu ini?

Teknologi itu sendiri merupakan cabaran yang terbesar, kerana buat masa sekarang, kita tiada standard industri untuk perkakasan, metodologi, dan juga bahasa yang digunakan apabila bekerja dengan medium interaktif. Walaubagaimanapun, cabaran yang paling utama adalah diri kita sendiri. Pada pengamatan saya, apabila pengkarya tradisional berurusan dengan teknologi interaktif, mereka sering kembali kepada paradigma dan tabiat-tabiat lama dalam penceritaan, bukannya berusaha untuk memahami bahawa medium ini amat berbeza fungsinya jika dibandingkan dengan medium klasik (bercetak).

Apakah peluang terbesar untuk VR dan AR yang anda rasa penerbit-penerbit buku boleh ambil kesempatan?

Teknologi imersif yang terkini boleh digunakan untuk memanjangkan hasil penerbitan yang sedia ada. Sekarang masa yang terbaik untuk menggunakan AR dan bereksperimen dengan idea-idea segar, kerana belum ramai lagi yang berbuat demikian. Dalam jangka masa panjang, banyak yang boleh dilakukan dengan teknologi sebegini apabila kita dapat mengubah konsep naratif dan menggunakannya selain daripada bercerita.

Adakan anda merasakan ia penting untuk para penerbit menggunakan teknologi ini, ataupun mereka hanya perlu fokus kepada budaya dan pengalaman pembacaan (yang tradisional) sahaja?

Penceritaan memerlukan penghasilan watak-watak dan naratif yang berupaya untuk menyentuh hati dan minda, dan ini sering terlepas pandang oleh mereka yang terlibat dalam bidang teknologi. Seringkali mereka sangat fokus kepada teknologi dan keupayaannya, tetapi pengalaman melalui penceritaan yang ingin dihasilkan merundum. Saya percaya bahawa terdapat peluang yang besar untuk industri penerbitan dan industri teknologi imersif berganding bahu dan menghasilkan sesuatu yang luar biasa.

Mengikut pendapat anda, apakah teknologi-teknologi yang akan muncul dan bakal menggolak industri perbukuan pada tahun-tahun yang akan datang?

Kembali kepada soalan pertama tadi, potensi ‘machine learning’ dan kecerdasan tiruan (AI) mempunyai potensi untuk meninggalkan kesan yang mendalam kepada gerak kerja penulis dan pengkarya. Ini kerana kaedah dan gerak kerja untuk menghasilkan penceritaan buat masa sekarang, kurang sesuai untuk medium-medium interaktif. Ini kerana cara pengguna mendalami medium-medium seperti skrin dan peranti mudah-alih sangat berbeza daripada cara mereka mendalami buku dan medium bercetak. Saya sedang bekerjasama dengan beberapa rakan untuk mengatasi cabaran ini, dan saya melihat masa depan teknologi ini sangat cerah!

Daripada wawancara tadi, jelas bahawa teknologi dan penggunaannya semakin berkembang, maka para penulis, pengkarya dan penerbit haruslah mempelajari bagaimana teknologi-teknologi ini berfungsi dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya. Dari situlah, baru boleh menghasilkan karya dan bentuk penceritaan yang sesuai dengan medium interaktif tersebut supaya tidak ada kecanggungan antara fungsi teknologi dan pengalaman yang dirasai oleh bakal pengguna kelak. Penulis dan pengkarya haruslah berfikir secara imersif.

Rujukan:

  1. “There is tremendous opportunity right now for collaboration between the book industry and immersive technology”: VR pioneer Stephanie Riggs on rethinking books | The Bookseller. (2019). Diambil dari https://www.thebookseller.com/futurebook/there-tremendous-opportunity-right-now-collaboration-between-book-industry-and-immersive 
  2. Schubert, T., Friedmann, F., & Regenbrecht, H. (2001). The Experience of Presence: Factor Analytic Insights. Presence: Teleoperators And Virtual Environments, 10(3), 266-281. doi: 10.1162/105474601300343603
  3. English-Malay Dictionary, Glosbe. (2019). Diambil dari https://en.glosbe.com/en/ms/
  4. Pusat Rujukan Persuratan Melayu @ DBP. (2019). Diambil dari http://prpmv1.dbp.gov.my/

Comments

comments